2D游戏“碰撞伤害”是祖宗之法不可变?你如何看待

我们了解到,在横版游戏中,“碰撞伤害”这一机制被大量作品沿用至今。若追溯较早的经典,或许不少玩家对《魂斗罗》中的触碰即伤仍记忆犹新;而放眼近年广受好评的作品,如《空洞骑士》《ori》《血污:夜之仪式》等类银河战士恶魔城(metroidvania)游戏,也依然保留了这一设定。至于该机制的源头究竟出自哪一款游戏,目前尚无定论,但可以肯定的是,它的历史相当悠久。

2D游戏“碰撞伤害”是祖宗之法不可变?你如何看待

随着近十年游戏开发技术飞速演进,部分玩家开始对横版游戏中继续采用“碰撞伤害”提出质疑,认为这是过时的设计逻辑。不过,也有不少玩家持不同观点,强调其天然的直观性与操作反馈感,并反对仅以“时代进步”为由全盘否定传统设计思路。

一位贴吧用户就此发表看法:“这种机制本身具备高度的直觉性,也承载着实际的游戏乐趣。它是在一代代开发者与玩家共同实践、反复打磨中延续下来的。不能简单用‘过时’二字就将其一票否决。”

2D游戏“碰撞伤害”是祖宗之法不可变?你如何看待

其他玩家也纷纷表达了自己的立场:

“你的直觉,未必是我的直觉。”

2D游戏“碰撞伤害”是祖宗之法不可变?你如何看待

“要是真讲物理,那至少得有明显动能的动作才该触发伤害吧?轻轻蹭一下就掉血,实在说不过去。”

2D游戏“碰撞伤害”是祖宗之法不可变?你如何看待

牛顿第三定律:

2D游戏“碰撞伤害”是祖宗之法不可变?你如何看待

2D游戏“碰撞伤害”是祖宗之法不可变?你如何看待

那么,你怎么看?在当下的2D游戏语境中,“碰撞伤害”真的已经不合时宜了吗?如果并非如此,抛开“传承”与“惯性”的角度,它又有哪些不可替代的设计优势?欢迎参与投票,并在评论区留下你的见解。

关键词:游戏开发

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