《战地6》将于10月10日正式上线,尽管发售在即,ea已悄然推进其后续内容更新蓝图。除此前公布的免费大逃杀模式外,游戏在首赛季结束后,或将引入海战玩法以及《战地》系列中备受喜爱的经典载具——ah-6“小鸟”直升机等元素。
今日,战地官方推特在社交平台透露了《战地6》正式推出后的一系列计划。当被问及10月28日开启的第一赛季之后会有哪些新内容时,官方语带暗示地回应:
“……我们听到了关于海战的呼声,也注意到了玩家们对某款轻型直升机、小队作战机制的高度关注。”开发团队...
随着制造业自主化进程的加速,2025年plm供应商评估需要超越传统维度。本文构建技术实力、市场表现与国产化适配支持力的三维解析框架,旨在为选型提供更全面的视角,甄别出真正契合中国智能制造需求的合作伙伴。
2025年PLM软件供应商排名:
TOP1:豪森软件
TOP2:数码大方
TOP3:华天软件
TOP4:橙色云
TOP5:金蝶云
TOP1:豪森软件:深耕超千家企业实践,以行业化方案破解制造核心痛点
(1)技术架构革新:无License轻量化B/S架构奠...
嘿,各位游戏爱好者!你是否曾因稀有资源难寻而苦恼?是否幻想过一键复制神装,让仓库瞬间堆满珍宝?今天,我就来分享一个超实用的物品复制妙招,助你在单机游戏中畅行无阻!这项技巧无需外挂,仅靠游戏机制的小破绽就能实现惊人效果。无论你是新人玩家还是资深玩家,都能轻松掌握。准备好踏上“复制达人”的奇妙旅程了吗?一起来揭开它的神秘面纱吧!
物品复制全攻略:手把手教你精准操作
别担心,这可不是什么复杂的黑客技术,而是巧妙利用游戏内部逻辑的一种“聪明玩法”。所谓物品复制,就是通过特定...
12月7日快讯,nvidia近日正式发布cuda 13.1版本,官方宣称这是自2006年cuda平台问世以来规模最宏大、覆盖最广泛的升级。
本次更新最具突破性的特性,是首次引入划时代的CUDA Tile编程范式,标志着GPU开发正迈向更高层级的抽象化新纪元。
长期以来,GPU编程普遍采用SIMT(单指令多线程)架构,开发者需深度介入线程管理、内存访问策略及同步机制等底层细节。
而CUDA Tile则以tile(即数据块或瓦片)为核心单元进行建模,开发者只需聚焦于...
版本更新
重构与优化
文档注释与格式化体系全面重构
统一 // 行注释与 /* ... */ 块注释的前缀配置逻辑,修正此前将 /** 错误用于普通块注释的设定,明确区分普通块注释与专用于文档生成的 /** ... */ 注释。
将文档注释处理流程由 preFormatProcessor 迁移至 PostFormatProcessor,新增 SnowDocCommentPostFormatter,确保在代码格式化完成后统一调整 /** ... */ 注...
随着3a大作在视觉呈现上的不断突破,当代主机玩家对显示终端的期待早已不止于“看得清”,更追求能真实还原游戏世界观、实现操作与画面零延迟同步的深度沉浸体验。在主机玩家社群中,“影游机皇”海信e8spro早已成为硬核玩家高频提及的口碑之选;而它所隶属的海信rgb-miniled电视家族,也正凭借远超同档位竞品的画质水准与专为游戏场景深度优化的功能体系,稳坐主机玩家心中不可替代的“终极游戏装备”宝座。
海信RGB-MiniLED电视联合黑曜屏Ultra,成功在暗室环境下的...
12月19日快讯,对windows服务器运维人员来说,这无疑是一则重磅利好!
在NVMe I/O存储技术问世整整14年后,Windows Server 2025正式迎来原生支持能力,仅需部署2025年10月发布的累积更新补丁(KB5066835)即可获得该功能。
需特别留意的是,尽管该特性已集成至系统内核,但默认处于禁用状态,管理员必须通过手动配置注册表项或部署组策略安装包(MSI)方可启用。
过去,即便服务器搭载高端NVMe SSD,Windows Serve...
12月20日快讯,在今日召开的摩尔线程2025 musa开发者大会上,除正式发布“花港”全新架构与华山芯片外,摩尔线程还 unveiled 全新图形处理芯片——庐山。
庐山芯片基于“花港”架构研发,专为高性能图形渲染而生,可实现3A级游戏渲染性能跃升15倍,光线追踪能力增强50倍,原子级内存访问效率提升8倍,显存容量亦扩大至原来的4倍。
AI渲染吞吐量提升达64倍,几何处理能力增强16倍,纹理填充速率提升4倍。
该芯片不仅面向高帧率、高画质游戏场景,同时全面兼容...
《逃离塔科夫》于2025年11月正式脱离抢先体验阶段,为长达近十年的开发旅程画上句点。对battlestate games及其创始人尼基塔·布雅诺夫而言,这不仅标志着项目历史上的里程碑时刻,也构成了他个人职业生涯中最具挑战性的时期。
在最近一次深度访谈中,布雅诺夫毫无保留地回顾了《逃离塔科夫》漫长的开发历程。他直言,游戏从立项之初就无意打造一款“普适性”产品,也不以迎合主流玩家口味为目标。恰恰相反,高难度、强压迫感与陡峭的学习曲线,正是团队刻意构建的核心体验。
他...